从 Kakao 的游戏收入预估来看微信的游戏未来生长

 

先来看一下现在 Kakao Talk 的最新数据:截止到现在为止,注册用户数改写到 8600 万,其间 70% 的用户是韩国本乡用户,每日活跃用户数达到了 2900 万,日发送信息量为 48 亿条。

Kakao Talk 是在 2010 年的 3 月正式发布的,下表罗列了 Kakao Talk 的用户生长历程。

在发布 Kakao Talk 之前,Kakao 这家公司现已建立,并现已运营了三年的时间。本年 4 月在日本举行的 B Dash Camp 的行业会议上,Kakao 的联合执行长 Sirgoo Lee 先生在现场公布了一些 Kakao 运营数据,通过这些收入和利润数据,有助于我们了解 Kakao 的商业逻辑。这次公开的数据,多是到现在为止,最为完好的一次运营数据的揭露。因此,本文也尝试对这些数据进行解读,从而可以定量地描绘出 Kakao 在现在以及未来的一些运营策略,并进而依据这些数据对中国的微信也进行一些猜想。

快速生长,完成盈利

首要,来看一下从 2009 年到 2012 年的收入与利润图:

从图中我们可以看到,2009 年到 2012 年,四年的总花费达到了约 54300 万美金,假如以 2012 年 12 月底 7000 万的用户数量进行测算,均匀单个用户的获取本钱为 1.3 元美金。并且,从 2009 年到 2011 年,因为 Kakao Talk 的用户极具添加,三年的亏本状况也是逐年添加,09 年到 10 年,亏本增加了 1 倍,10 年到 11 年,亏本则是增加了 4 倍多。2012 年 4 月,依靠着腾讯以及韩国的网游公司娱美德的现金输血,以完成其不断的市场扩充。

而在 2012 年 9 月,跟着 Kakao 游戏平台的发布,其营收状况在很短的时间内便发生了很大的变化。2012 年底,在最新公布的数据,整个财年度从亏本变成了盈利,利润达到了 650 万美金。再来看收入,从 2011 年的 160 万美金,生长到 2012 年全年的 4500 万美金,完成了将近 30 倍的狂飙式增加。而这背后的功臣,首推游戏平台的推出。

利润结构大拆解

要分析游戏平台的作用究竟有多大,先来看 Kakao 公布的利润结构表(单位:百万美金)。

从以上可以看出,游戏在收入结构中,占有了残山剩水还多,占总收入的 6 成多。考虑到 Kakao Talk 的游戏平台仅仅是在 2012 年 9 月份发布,到 2012 年底,仅仅花了 4 个月时间,完成上述的生长速度,并且从亏本变为盈利,游戏的强壮吸金能力,又再一次的取得了验证。

既然游戏的体现如此抢眼,我们再来单独看看“平台”这个类意图利润构成,以便我们对其生长利润的来历看得更细心一点。平台的利润主要来历于两部分,一部分是游戏中的“钱币”交易,另外一部分就是表情、虚拟物品的贩卖。因为在公开数据,无法直接取得这两部分的收入比例,可是通过和上一年的业绩收入以及用户规模,我们可以进行一些推测。以便对这两者的比例进行一下预估。

因为在 2011 年还没有发布游戏事务,我们可以将 133 万美金的收入归入表情、虚拟物品的贩卖所得。结合 2011 年的用户数,2012 年的用户数,我们可以对 2012 年的此项收入依照同比例进行测算。因此,2012 年的平台收入中,两项事务收入分别为:游戏的 2520 万美金,  虚拟物品的 307 万美金。

有了游戏的全年收入后,我们再对 9 至 12 月份的游戏事务收入 25.2M 继续拆解,一根究竟。,Kakao 早年对 8 月到 10 月份的游戏平台数据进行了一次披露。

Kakao 公布其在 8 月份到 10 月份的数据为,

2012 年 8 月 4.1M 2012 年 9 月 12.2M 2012 年 10 月 35.3M

因为在整个交易过程当中,App Store 平台商先拿走 30% 的抽成,Kakao 拿走剩下部分的 30%,其余的就是游戏开发商的利润。也就是说,三者的抽成比例为: 30%(App Store):21%(Kakao):49%(游戏开发商),这样的结构。

依据整个结构,可以算出 8 月、9 月、10 月,实践落到 Kakao 口袋里的收入为:$0.8M,$2.44M,以及 $7.6M。有了这三个月的数据,以及游戏的总收入,从而我们对 11 月、12 月份的数据有了一个大致的推测,见下图。

 *注:11 月(E)、12 月(E)为笔者的猜测数据

从这个游戏平台的收入结构的分析来看,游戏这样的商业模式结合在 Chat app 上面,变现能力极强,基于 7000 万的用户基数,从 0 到 7 百万的收入规模,只用了 3 个月的时间。可是从 11 月和 12 月的数据预算上,也似乎可以看到游戏的收入生长规模遇到了一定的瓶颈,10 月份到 12 月份的收入额根本都是维持在 7 百万美金左右的收入规模,增加趋势遇到了瓶颈。

分析瓶颈发生的原因,主要和总用户数以及平台关于游戏数量的承载有限两个因素有关。游戏用户数取决于总用户数的规模,而现在 Kakao 的用户数现已开展到了 8000 万的用户数量,跟着用户基数不断扩展,生长速度也会慢下来。

第二个因素,Kakao Talk 的平台同一时间可以承载的游戏数量,也会有一个限度。既然无法像 PC 那样,在量上面做文章,那么就需要考虑在有限的资源方位上,提高更高的 ARPU 值,可以预想到,未来游戏在 Kakao Talk 上面的替换频次会被大大加速。而这个商业模式,可能会每个月固定贡献者不小的现金流,可是在生长方面的贡献,将会很快见底,Kakao 在未来预计会探究更多的商业模式。

Kakao 的未来开展

依据之前 Kakao 在2011年、2012年的利润模型,我们试着对 Kakao 未来的运营数据进行猜测。从现在的营收来历看,最大比例分别来自于游戏以及公共账户的广告营收,这两项收入的生长速度奖直接抉择 Kakao 在商业化成功方面取得的成果。

首要,全体的营收最底子的仍是取决于用户量的增加。现在来看,韩国国内的市场现已饱和。而在向外开展的过程当中,各个主要战场都面对着 Line、WeChat、Whatsapp、Facebook 的剧烈竞争。接下来 Kakao 的用户量是否可以完成继续高速的增加,这一点还需时日证明。

第二,游戏事务一方面依托于用户量基数效应,假如用户数无法大规模开展的话,那么这种商业模式的生长性也会很快见底,依据我们之前的测算,生长性的后续不足现已在 2012 年的终究两个月显示出来。除了在量上面做文章外,ARPU 值的提高也会是重点考虑的方向,因此在接下来的时间内,游戏需要在更短时间内取得市场的留意,竞争会更加剧烈,被取代的时间会紧缩地更短。

第三,在广告事务方面,现在 Kakao 开展了 200 个 Plus Friend 的公共账号,均匀一个月是 100 万美金的收入。这部分的未来生长量比较好估计,主要可以依据其未来的公共账号数,进行推测。

腾讯以及微信

在文章开始有提到过,腾讯在 2012 年对 Kakao 进行了入股,投资额为 4.03 亿元人民币,取得 13.84% 的股权。换句话说,腾讯给到 Kakao 的估值就是 29 亿人民币(4.03 亿元/ 13.84%),也就是 5 亿美金左右,或是 5500 亿韩币的估值。

这笔交易划不划算?

假如我们简略的对现在的估值进行一个丈量的话,可以看到 2012 年的利润为 650 万美金,以 25 倍的市盈率进行核算。也就意味着估值大约为 1.63 亿美金。再看 2013 年,假如游戏的收入我们假设为 1000 万美金/月来核算(2012 年底,收入水平现已达到了 700 万美金/月,这边的数据给出的假设为生长 40%),全年收入将达到 1.2亿 美金,以利润率 50% 核算,达到 6000 万,再乘以 25 倍的市盈率来核算,仅仅是游戏收入的估值就达到了 15 亿美金,腾讯的投资就是“浮盈” 3 倍。这还没有算其他部分收入对估值的贡献。

另外,腾讯旗下的微信与 Kakao 处于竞争关系。依据现在相关新闻的报导,微信的游戏平台将会于年内上线。假如简略的以 Kakao 的利润模型——Kakao 的 7000 万用户,游戏月收入 700 万美金左右—— 来推测微信在游戏方面的收入的话,以腾讯 3 亿用户量的规模预计,一个月的游戏收入在通过一段时间的开展后可能会安稳在 3000 万美金左右,以 1 年为一个周期,就是 3.6 亿美金的收入,既 20 亿人民币。这个数据,可以与腾讯财报披露的 2012 全年的在线游戏的 60 亿收入进行对照参考,微信贡献的游戏收入将有可能占到现在成熟的游戏事务收入的 1/3。

当然,以上的估计,都只是用最简略的模型来推测,仅仅用作未来可能的开展途径参考之用,无法拿来作为真实的估值基础。可是,通过这些分析,也能够协助我们在一定程度上了解各方在未来考虑的一些方向以及想要取得的效果。

 

来历:


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