为什么引爆的都是他人家的产物?

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很多可以引爆的玩法,其实都有一个共性:就是现已不需要“教育用户”,而是抓住用户一些情结、回忆等七情六欲,这个模型的背后是基于在某方面对用户场景的深度了解或用户心思的了解。

Looks这款APP能否火?

前段时间,云月和我谈天,问过我Looks这款APP能否火?特别是里边的一个玩法“视频写真”,我试用了一下,发现是:脸部辨认化妆+写真特效的视频玩法。然后预判这个玩法还不错,可是不足以让这个APP火。【预判写在这里了,Looks来打我脸吧~】

原因是什么?我们接下里进行分析和总结。

(1)方针用户群小

相对图片进行化妆需求的用户群本身就比较小,至少比美颜少,是图片处理相对细分的领域。更不用说Looks视频写真是针对视频这个方向了。

(2)参加门槛高

视频写真关于方针用户群来说,玩法的吸引力不错,可是不行新颖,只是比美拍的MV特效或者美妆相机多了一些细微立异;整个过程用户都在露脸和参加,参加感也足。可是参加门槛高,毕竟要拍视频并且用户要漂亮到某种程度才会去玩。

(3)很难自传达

视频写真这个玩法会让用户分享的压力大,因为视频都是自己在装逼,各种炫酷的姿态。这样的内容,虽然用户自己很喜欢,可是在分享在朋友圈时,就会很纠结,因为分享出去会被他人觉得绿茶等等心思压力。这些都是要靠产品玩法、运营策略为用户找台阶,为用户“背黑锅”,为用户找托言去解决分享的压力。

因此,视频写真很难引起大规模的二次传达,也就是说不会特别火或者引爆。

阳志平老师一直在强调要批量解决问题,不然每次解决类似问题都要进行从头考虑,并且在总结模型的过程可以协助自己从更高阶的角度进行考虑。因此,提炼以上我的分析思路,总结出分析模型来批量分析和预判产品玩法能否引爆。

引爆分析模型:

1、玩法面向的用户群【解释:通过火析玩法面对的详细用户群,评价群体的量级】

2、玩法的参加

(1)玩法的吸引力

玩法是否足够洗脑,新颖,与用户特定喜好、情感、回忆结合。

(2)用户参加感

玩法能融入多少用户本身的东西?可以夸耀的东西?

(3)用户参加的门槛

玩法是否容易参加,拍视频、拍图片、抠图等等差距仍是很大的。

3、自传达,用户自发分享行为【玩法最终得到的产品、成果,是否可以促进用户分享?好的玩法不需要你提高,用户情愿自发分享】

举2个案例进行分析 Faceu的#全民吐彩虹#活动 SNOW的#背影杀手大赛#

这两个APP的玩法都是基于脸部辨认的视频玩法,Faceu引爆了,SNOW却没有。在玩法上,依据模型进行分析的话,Faceu比SNOW的玩法更具吸引力,一个是让你眼睛变大、加腮红,变心爱还吐彩虹;另外一个是让你变丑,魔性的丑 即便用户都情愿参加,可是在自传达的角度来考虑,用户是会选择Faceu的。

很多可以引爆的玩法,其实都有一个共性:就是现已不需要“教育用户”,而是抓住用户一些情结、回忆等七情六欲,这个模型的背后是基于在某方面对用户场景的深度了解或用户心思的了解。

脚印抓住的是我们看了几十年的电影;天天P图的“我的小学生证件照”抓住的是我们对小学时代的回忆;美颜相机的“大头贴贩卖机”抓住的相同是我们的早年。相反,很多看似立异的玩法,其实都是自嗨算了。为新颖而新颖,为立异而立异,脱离用户做出来的仅仅是自己玩的东西。

用户的心思真实是太微妙,既要夸耀又不能显得绿茶。做产品做运营真的是在玩人道,要玩好,要十分深入了解用户玩的行为、分享的行为等行为背后心思、感受、场景,这些都是产品、运营在设计玩法时要多去考虑的。

每一个人都会有认知误差和了解误差,也很正常,欢迎交流和纠正。今天总结出来的模型,肯定是有问题的。虽然模型不行成熟可是在日后继续观察和分析中,不断进行调整。

终究留下2个问题: 懂了这些道理,仍然不一定能做出爆品,然后学习和总结就没有任何意义了吗? 产品能否引爆,其实除了玩法,还有不同阶段运营资源的引爆,这些是不容易看到的。所以产品、玩法可以成功,单单靠产品是不行哒~ 早年的纠结:

其实关于写不写产品日记的事情,我现已纠结过好长一段时间。因为每次写的时分都会觉得自己写得不行好,不过这都是事实。因为无论做到什么程度,一定会有比自己更牛逼的人存在。可是,我又何必去怕呢?我将这件事情了解成,通过书写留下考虑的痕迹,生长的过程。即便是幼稚的,达不到最顶尖的,那也不妨。因为小A还年青呀~那些很屌的人都大我好几岁呢,我仍是有追逐的时间,哈哈哈 (客观事实肯定存在更年青,产品能力更凶猛的人。不过我不会失掉自信,因为人是多维,多领域的)

 

作者:小A的考虑

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